Overview
Traduction Française du mod NPCs have Subclasses and Feats (with Sorcerers NPCs).
Le mod original n'est pas requis.
Mod Description
- Répartit aléatoirement Sous-Classes et Dons aux PNJs.
Les PNJs reçoivent une Sous-Classe aléatoire en fonction de leurs archétypes.
Les capacités de cette Sous-Classe sont identiques à celles du joueur dépendamment de son niveau.
Tatie Ethel : Ensorceleur - Magie Sauvage
Aylin : Paladin - Serment de Dévotionn
Balthazar : Magicien - Écoles de Nécromancie
Cazador : Ensorceleur - Magie des Ombres
Elminster : Magicien - Écoles de Divination
Inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz : Guerrier - Chevalier Occulte
Gortash : Guerrier - Archer Occulte
Halsin : Druide - Cercle de la Lune
Hope : Clerc - Domaine de la Vie
Isobel : Clerc - Domaine de la Vie
Jaheira : Druide - Cercle de la Terre
Ketheric Thorm : Paladin - Parjure
Kith'rak Therezzyn : Guerrier - Chevalier Occulte
Lorroakan : Magicien - Écoles d'Évocation
Minthara : Paladin - Serment de Vengeance
Nere : Guerrier - Chevalier Occulte
Keene Neuf-Doigts : Roublard - Voleur
Orin : Roublard - Assassin
Orpheus : Moine - Voie des Quatre Éléments
Sarevok Anchev : Guerrier - Champion
Viconia DeVir : Clerc - Domaine de la Mort
Voss : Guerrier - Chevalier Occulte
Wyll : Occultiste - Fiélon
Zevlor : Paladin - Serment de Dévotion / Parjure à l'Acte 2
Les bardes du collège des Épées et de la Vaillance se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront les armes et boucliers appropriés.
Les Clercs de Domaine de la Guerre se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront une arme plus robuste.
Les Archers Occulte recevront une arme à distance aléatoire.
Les Barbares, Guerriers et Paladins recevront une arme de mêlée aléatoire afin d'accroître la diversité des ennemis.
Les Rôdeurs recevront une arme aléatoire, à distance ou au corps à corps.
Les Rôdeurs qui obtiennent le passif Ennemi Juré : Chevalier Rôdeur recevront une armure lourde.
Les Roublards Bretteurs recevront des rapières, cimeterres ou épées courtes à deux mains.
Les Occultistes - Lame Maudite se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront arme et armure plus robustes.
Les Magiciens Chantelame recevront une arme appropriée à leurs nouvelles compétences.
Les Magiciens, Chevaliers Occultes et Roublards Arcanique peuvent invoquer Lame des Ombres.
Les PNJs Lame Maudite, Pacte de la Lame et Chevalier Occulte lieront leurs armes.
Les Guerriers Archer Occulte se comporteront comme des combattants à distance, évitant de rester à portée des attaques de mêlée.
Les Roublards et les Rôdeurs Pisteur des Ténèbres tenteront de se dissimuler.
Les Barbares ne vous attaqueront plus avant d'avoir utilisé leur Rage, pour ensuite l'utiliser à la fin de leur tour. Désormais, si un ennemi est proche d'eux, ils utiliseront leur Rage avant d'attaquer.
Les Guerriers n'utiliseront plus l'action Fougue uniquement pour Foncer.
Les Clercs du Domaine de la Mort et les Magiciens de l'École de Nécromancie privilégieront l'invocation / la résurrection de serviteurs morts-vivants, si disponibles.
Les PNJs ne rompent plus leur propre concentration en lançant d'autres sorts de concentration.
Les lanceurs de sorts privilégieront les Sorts avant d'utiliser leurs Sorts Mineurs.
Certaines Sous-Classes utiliseront le sort Création d'Eau sur vous avant de lancer des sorts de Froid / Foudre.
100% compatible avec les mods qui améliorent l'IA des PNJs.
Tous les barbares débloqueront Témérité au niveau 2.
Tous les bardes débloqueront Inspiration de Barde Améliorée aux niveaux 5 et 10.
Tous les clercs débloqueront Renvoi des Morts-Vivants au niveau 2 et Destruction des Morts-Vivants au niveau 5.
Tous les combattants débloqueront Second Souffle et un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 1, Fougue au niveau 2 et Indomptable au niveau 9.
Les moines débloqueront toutes les compétences passives et capacités en fonction de leur niveau. (Défense sans Armure, Porté par le Vent : Foncer, Frappe Étourdissante, etc.)
Les Paladins débloqueront un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 2, Aura de Protection au niveau 6 et Aura de Courage au niveau 10.
Les Rôdeurs débloqueront un Ennemi Juré aléatoire et un passif d'Explorateur-Né aléatoire aux niveaux 1, 6 et 10, ainsi qu'un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 2.
Les Roublards débloqueront Attaque Sournoise au niveau 1 et Ruse : Foncer, Se Désengager et Se Cacher au niveau 2.
Les Ensorceleurs débloqueront des Métamagies aux niveaux 2, 3 et 10, ainsi que Création d'Emplacement de Sort et Création de Points de Sorcellerie au niveau 2. (Et sauront les utiliser au bon moment.)
Les Occultistes débloqueront des Invocations Occultes aléatoires aux niveaux 2, 5, 7, 9 et 12, une Faveur du Pacte aléatoire au niveau 3 (Améliorée au niveau 5) et un sort Arcanum Mystique aléatoire au niveau 11.
Toutes les classes reçoivent des Dons au niveau approprié.
Distribution des pouvoirs d'Illithid ;
Surcharge Psionique
Entame Favorable
Tunnel de Force
Décharge Concentrée
Trac
Ponction de Caractéristique
Chance des Royaumes Lointains
Charme
Déplacement
Répulseur
Choc en Retour Psionique
Élimination des Faibles
Bouclier d'Esclaves
Pari Risqué
Le nombre de pouvoirs est proportionnel à leur niveau :
Niveau 3 → 1 Pouvoirs
Niveau 4 → 2 Pouvoirs
Niveau 6 → 4 Pouvoirs
Niveau 8 → 5 Pouvoirs
Niveau 10 → 7 Pouvoirs
Liste des PNJs concernés :
Adepte Merim
Avery Sonshal
Disciple Z'rell
Dror Ragzlin
Flind
Linsella
Marcus
Minthara
Nere
Prêtresse Haruspia
Krizt la zélote
Malik le zélote
Liste des PNJs Ensorceleur :
Aelis Siryasius
Argram l'Alchimiste
Tatie Ethel
Brasier Savora
Cognard l'Assommeur
Cazador
Cefrey
Écho de Sendaï
Ghislev
Booyahg gobeline
Havkelaag
Klaus
Kressa Filledos
Mizora
Rolan
Cultiste Sacrifié (Nautiloïde)
Tamara
Liste de sorts des PNJs Ensorceleur :
Sorts Mineurs:
Trait de Feu, Rayon de Givre et Prise Étouffante
Sorts de niveau 1 :
Armure de Mage, Orbe Chromatique, Arc Électrique et Bouclier
Sorts de niveau 2 :
Nuée de Dagues, Foulée Brumeuse, Rayon Ardent
Sorts de niveau 3 :
Boule de Feu, Motif Hypnotique, Éclair
Sorts de niveau 4 :
Tempête de Grêle, Métamorphose
Sorts de niveau 5 :
Brume Mortelle, Cône de Froid
Sorts de niveau 6 :
Chaîne d'Éclairs, Désintégration
* Une nouvelle partie est-elle requise pour ce mod ?
Non, vous pouvez l'installer en milieu de partie sans problème.
* Puis-je retirer ce mod en milieu de partie ?
Absolument pas.
* Chaque PNJs aura-t-il une Sous-Classe ?
Non. Les races suivantes n'ont pas de Classe. :
Aberrations
Bêtes & Animaux
Créatures Artificielles
Dragons
Elementaires
Fées
Fiélonq
Monstruosités
Vases
Plantes
Morts-Vivants (Certains Seulement)
Loups-garous
* Toutes les Sous-Classes ont-elles été ajoutées ?
Maintenant, oui.
* Ce mod est-il compatible avec les Sous-Classes créées par les joueurs ?
Les sous-classes créées par les joueurs ne seront PAS ajoutées aux PNJs. Chaque mod nécessitera un patch de compatibilité pour qu'il affecte les PNJs.
Ces mods sont cependant compatibles, seul le joueur y aura accès.
* Ce mod est-il compatible avec - ?
Aucune idée. Il faudra tester par vous-même. Consultez l'onglet Articles, la liste des mods compatibles est mise à jour. Si vous connaissez un mod à ajouter, n'hésitez pas à me le signaler dans les commentaires.
Downloads
Installation
Pour les .PAK vous avez deux options pour l'installation ;
1. BG3 Mod Manager.
2. Extraire et placer les fichiers .pak dans le dossier : AppData\Local\Larian Studios\Baldur's Gate 3\Mods , puis activer en jeu dans le menu des Mods.
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Traduction Française du mod NPCs have Subclasses and Feats (with Sorcerers NPCs).
Le mod original n'est pas requis.
Mod Description
- Répartit aléatoirement Sous-Classes et Dons aux PNJs.
Les PNJs reçoivent une Sous-Classe aléatoire en fonction de leurs archétypes.
Les capacités de cette Sous-Classe sont identiques à celles du joueur dépendamment de son niveau.
- Certains PNJs ont des Sous-Classes qui ne seront jamais générées aléatoirement :
Tatie Ethel : Ensorceleur - Magie Sauvage
Aylin : Paladin - Serment de Dévotionn
Balthazar : Magicien - Écoles de Nécromancie
Cazador : Ensorceleur - Magie des Ombres
Elminster : Magicien - Écoles de Divination
Inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz : Guerrier - Chevalier Occulte
Gortash : Guerrier - Archer Occulte
Halsin : Druide - Cercle de la Lune
Hope : Clerc - Domaine de la Vie
Isobel : Clerc - Domaine de la Vie
Jaheira : Druide - Cercle de la Terre
Ketheric Thorm : Paladin - Parjure
Kith'rak Therezzyn : Guerrier - Chevalier Occulte
Lorroakan : Magicien - Écoles d'Évocation
Minthara : Paladin - Serment de Vengeance
Nere : Guerrier - Chevalier Occulte
Keene Neuf-Doigts : Roublard - Voleur
Orin : Roublard - Assassin
Orpheus : Moine - Voie des Quatre Éléments
Sarevok Anchev : Guerrier - Champion
Viconia DeVir : Clerc - Domaine de la Mort
Voss : Guerrier - Chevalier Occulte
Wyll : Occultiste - Fiélon
Zevlor : Paladin - Serment de Dévotion / Parjure à l'Acte 2
- Équipement distribué aux PNJs selon leurs Sous-Classes.
Les bardes du collège des Épées et de la Vaillance se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront les armes et boucliers appropriés.
Les Clercs de Domaine de la Guerre se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront une arme plus robuste.
Les Archers Occulte recevront une arme à distance aléatoire.
Les Barbares, Guerriers et Paladins recevront une arme de mêlée aléatoire afin d'accroître la diversité des ennemis.
Les Rôdeurs recevront une arme aléatoire, à distance ou au corps à corps.
Les Rôdeurs qui obtiennent le passif Ennemi Juré : Chevalier Rôdeur recevront une armure lourde.
Les Roublards Bretteurs recevront des rapières, cimeterres ou épées courtes à deux mains.
Les Occultistes - Lame Maudite se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront arme et armure plus robustes.
Les Magiciens Chantelame recevront une arme appropriée à leurs nouvelles compétences.
Les Magiciens, Chevaliers Occultes et Roublards Arcanique peuvent invoquer Lame des Ombres.
- Ajustements de l'IA.
Les PNJs Lame Maudite, Pacte de la Lame et Chevalier Occulte lieront leurs armes.
Les Guerriers Archer Occulte se comporteront comme des combattants à distance, évitant de rester à portée des attaques de mêlée.
Les Roublards et les Rôdeurs Pisteur des Ténèbres tenteront de se dissimuler.
Les Barbares ne vous attaqueront plus avant d'avoir utilisé leur Rage, pour ensuite l'utiliser à la fin de leur tour. Désormais, si un ennemi est proche d'eux, ils utiliseront leur Rage avant d'attaquer.
Les Guerriers n'utiliseront plus l'action Fougue uniquement pour Foncer.
Les Clercs du Domaine de la Mort et les Magiciens de l'École de Nécromancie privilégieront l'invocation / la résurrection de serviteurs morts-vivants, si disponibles.
Les PNJs ne rompent plus leur propre concentration en lançant d'autres sorts de concentration.
Les lanceurs de sorts privilégieront les Sorts avant d'utiliser leurs Sorts Mineurs.
Certaines Sous-Classes utiliseront le sort Création d'Eau sur vous avant de lancer des sorts de Froid / Foudre.
100% compatible avec les mods qui améliorent l'IA des PNJs.
- Normalisation de la progression de base pour toutes les classes des PNJs.
Tous les barbares débloqueront Témérité au niveau 2.
Tous les bardes débloqueront Inspiration de Barde Améliorée aux niveaux 5 et 10.
Tous les clercs débloqueront Renvoi des Morts-Vivants au niveau 2 et Destruction des Morts-Vivants au niveau 5.
Tous les combattants débloqueront Second Souffle et un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 1, Fougue au niveau 2 et Indomptable au niveau 9.
Les moines débloqueront toutes les compétences passives et capacités en fonction de leur niveau. (Défense sans Armure, Porté par le Vent : Foncer, Frappe Étourdissante, etc.)
Les Paladins débloqueront un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 2, Aura de Protection au niveau 6 et Aura de Courage au niveau 10.
Les Rôdeurs débloqueront un Ennemi Juré aléatoire et un passif d'Explorateur-Né aléatoire aux niveaux 1, 6 et 10, ainsi qu'un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 2.
Les Roublards débloqueront Attaque Sournoise au niveau 1 et Ruse : Foncer, Se Désengager et Se Cacher au niveau 2.
Les Ensorceleurs débloqueront des Métamagies aux niveaux 2, 3 et 10, ainsi que Création d'Emplacement de Sort et Création de Points de Sorcellerie au niveau 2. (Et sauront les utiliser au bon moment.)
Les Occultistes débloqueront des Invocations Occultes aléatoires aux niveaux 2, 5, 7, 9 et 12, une Faveur du Pacte aléatoire au niveau 3 (Améliorée au niveau 5) et un sort Arcanum Mystique aléatoire au niveau 11.
Toutes les classes reçoivent des Dons au niveau approprié.
- Les PNJ ayant une Larve recevront des pouvoirs d'Illithid aléatoires ;
Distribution des pouvoirs d'Illithid ;
Surcharge Psionique
Entame Favorable
Tunnel de Force
Décharge Concentrée
Trac
Ponction de Caractéristique
Chance des Royaumes Lointains
Charme
Déplacement
Répulseur
Choc en Retour Psionique
Élimination des Faibles
Bouclier d'Esclaves
Pari Risqué
Le nombre de pouvoirs est proportionnel à leur niveau :
Niveau 3 → 1 Pouvoirs
Niveau 4 → 2 Pouvoirs
Niveau 6 → 4 Pouvoirs
Niveau 8 → 5 Pouvoirs
Niveau 10 → 7 Pouvoirs
Liste des PNJs concernés :
Adepte Merim
Avery Sonshal
Disciple Z'rell
Dror Ragzlin
Flind
Linsella
Marcus
Minthara
Nere
Prêtresse Haruspia
Krizt la zélote
Malik le zélote
- Ajout de nouveaux PNJs Ensorceleur ;
Liste des PNJs Ensorceleur :
Aelis Siryasius
Argram l'Alchimiste
Tatie Ethel
Brasier Savora
Cognard l'Assommeur
Cazador
Cefrey
Écho de Sendaï
Ghislev
Booyahg gobeline
Havkelaag
Klaus
Kressa Filledos
Mizora
Rolan
Cultiste Sacrifié (Nautiloïde)
Tamara
Liste de sorts des PNJs Ensorceleur :
Sorts Mineurs:
Trait de Feu, Rayon de Givre et Prise Étouffante
Sorts de niveau 1 :
Armure de Mage, Orbe Chromatique, Arc Électrique et Bouclier
Sorts de niveau 2 :
Nuée de Dagues, Foulée Brumeuse, Rayon Ardent
Sorts de niveau 3 :
Boule de Feu, Motif Hypnotique, Éclair
Sorts de niveau 4 :
Tempête de Grêle, Métamorphose
Sorts de niveau 5 :
Brume Mortelle, Cône de Froid
Sorts de niveau 6 :
Chaîne d'Éclairs, Désintégration
F.A.Q
* Une nouvelle partie est-elle requise pour ce mod ?
Non, vous pouvez l'installer en milieu de partie sans problème.
* Puis-je retirer ce mod en milieu de partie ?
Absolument pas.
* Chaque PNJs aura-t-il une Sous-Classe ?
Non. Les races suivantes n'ont pas de Classe. :
Aberrations
Bêtes & Animaux
Créatures Artificielles
Dragons
Elementaires
Fées
Fiélonq
Monstruosités
Vases
Plantes
Morts-Vivants (Certains Seulement)
Loups-garous
* Toutes les Sous-Classes ont-elles été ajoutées ?
Maintenant, oui.
* Ce mod est-il compatible avec les Sous-Classes créées par les joueurs ?
Les sous-classes créées par les joueurs ne seront PAS ajoutées aux PNJs. Chaque mod nécessitera un patch de compatibilité pour qu'il affecte les PNJs.
Ces mods sont cependant compatibles, seul le joueur y aura accès.
* Ce mod est-il compatible avec - ?
Aucune idée. Il faudra tester par vous-même. Consultez l'onglet Articles, la liste des mods compatibles est mise à jour. Si vous connaissez un mod à ajouter, n'hésitez pas à me le signaler dans les commentaires.
Installation
Pour les .PAK vous avez deux options pour l'installation ;
1. BG3 Mod Manager.
2. Extraire et placer les fichiers .pak dans le dossier : AppData\Local\Larian Studios\Baldur's Gate 3\Mods , puis activer en jeu dans le menu des Mods.
Browse For Other Mods Here
